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O surgimento da realidade virtual ainda é indescritível


Perdendo o momento O rompimento da realidade virtual ainda é indescritível
NOVA YORK: A realidade virtual – ambientes 3D gerados por computador que podem variar de incrivelmente realistas a maravilhas abstratas – esteve à beira de uma ampla aceitação por anos, sem nunca realmente decolar.

A pandemia deveria ter sido o grande momento da RV, oferecendo uma fuga para milhões de famílias fechadas. Fones de ouvido e luvas especiais permitem que as pessoas interajam com um ambiente tridimensional de 360 ​​graus, aparentemente adequado para pessoas presas em ambientes internos. Mas os consumidores preferiram tecnologias mais simples e acessíveis, como Zoom, Nintendo’s Switch e serviços de streaming como o Netflix.


É a última decepção em um setor famoso pelo progresso que pára e arranca.

Patrick Susmilch, 33, assistente administrativo em Los Angeles, percebeu que era hora de um Fone de ouvido VR depois que o bloqueio começou. Ele tem um PlayStation e um Nintendo Switch e passava cerca de uma hora e meia por dia jogando, quando não conseguia fazer hobbies ao ar livre, como escalar, no início da pandemia. Ele tinha tentado um Oculus quando ainda era um projeto Kickstarter em 2013, e pensei que estaria pronto para o horário nobre em 2020.

“Eu estava preso em casa aqui em LA”, disse ele. “Eu pensei que agora deveria ser a hora.”

Os observadores da indústria pensam a mesma coisa há anos. O Facebook ficou tão impressionado com as primeiras demonstrações do Oculus Rift em 2012 que comprou a empresa por US $ 2 bilhões. Rivais como o HTC Vive e SamsungO Gear foi lançado em 2015. O Oculus Rift finalmente foi colocado à venda em 2016.

Mas os consumidores recusaram as despesas do hardware: um fone de ouvido custa várias centenas de dólares, o mesmo preço de consoles de videogame que suportam centenas de jogos. Os primeiros headsets de RV também careciam de um jogo ou serviço que os tornasse indispensáveis, como navegadores da web para PCs de consumo ou a Internet móvel para iPhones. O peso pesado dos fones de ouvido, o software lento e a tendência de às vezes causar náuseas também impediram que a RV decolasse.

“Não é fácil tentar fazer um treino enquanto você tem um peso de 4 libras preso à sua cabeça”, disse Susmilch. “E não é bom suar diretamente em uma peça eletrônica de $ 400 dólares que você comprou.”

O Facebook interrompeu o Rift no mês passado. Seu mais recente dispositivos tiveram mais sucesso. Ela lançou o Oculus Quest 2 de US $ 300 em outubro, uma versão mais barata e sofisticada de seu Oculus Quest sem fio original de US $ 400. O Facebook não divulga números de vendas, mas diz que as vendas do Quest 2 foram melhores do que o esperado e já superou as vendas de todos os seus antecessores combinados desde seu lançamento.

O fone de ouvido autônomo não precisa ser conectado a um computador ou console de jogos e é projetado para jogos com dois controladores manuais.

Em uma ligação com analistas em abril, CEO do Facebook Mark Zuckerberg disse que o Quest 2, embora ainda seja usado principalmente para jogos, é cada vez mais usado para atividades como fitness e locais de trabalho virtuais.

“Acredito que a realidade aumentada e virtual vai permitir um senso mais profundo de presença e conexão social do que qualquer plataforma existente, e eles vão ser uma parte importante de como iremos interagir com os computadores no futuro”, disse Zuckerberg . “Portanto, vamos continuar investindo pesadamente na construção das melhores experiências aqui, e isso é responsável por grande parte do crescimento geral do nosso orçamento de P&D.”

“A Quest 2 serve como um passo necessário para a maturidade em VR”, disse Gartner analista Tuong Nguyen. “É também um passo esperado no sentido de que os consumidores e o mercado foram condicionados pelas tendências dos smartphones a ver atualizações de tecnologia muito regulares.”

As atualizações de hardware são boas, disse Nguyen, mas criar mais conteúdo e maneiras de criar conteúdo e melhorar a usabilidade dos gadgets é necessário para que a tecnologia amadureça totalmente, disse ele.

Parte do sucesso do Quest original foi o jogo de tiro em primeira pessoa VR “Half-Life: Alyx”, que vendeu cerca de 680.000 cópias em seu primeiro mês, de acordo com o SuperData da Nielsen. É um sucesso para os jogos de realidade virtual, mas ainda é um nicho em comparação com jogos como Animal Crossing: New Horizons, da Nintendo, que vendeu 13,41 milhões de cópias em todo o mundo nas primeiras seis semanas.

Criar conteúdo para RV é “um trabalho pesado”, disse Nguyen. “Muitas empresas estão criando plataformas nas quais você pode construir coisas. Mas o pipeline de talentos e conteúdo ainda não está lá.”

Susmilch vasculhou sites de varejo on-line até encontrar um Oculus Quest que pudesse comprar na loja local. Ele gostou, mas disse que a novidade passou depois de apenas alguns dias. O jogo de tiro em primeira pessoa “Superhot VR” foi divertido, mas ele o venceu depois de algumas horas. Ele esperava que jogos como “Beat Saber”, um jogo de ritmo que incentiva o movimento, e o jogo de boxe “Box VR” o ajudassem a se exercitar, mas acharam o fone de ouvido pesado.
No local de trabalho da RV, a ausência de recursos de rede também prejudicou as coisas. O Zoom estava pronto para funcionar quando a pandemia atingiu, e as pessoas podiam usar o hardware que já tinham para se conectar. Embora algumas pequenas empresas de RV como a Spatial ofereçam software de reunião de RV, a maioria das pessoas que de repente se viu trabalhando em casa não tinha um fone de ouvido e os empregadores provavelmente não gastariam dinheiro para enviá-los.

George Jijiashvili, principal analista da empresa de pesquisa Omdia, disse que o Quest 2 é um grande ponto de virada para a RV. Seu preço mais baixo e a conectividade sem fio são dois grandes atrativos. Omdia estima que 2,3 milhões de Quest 2s foram vendidos globalmente no último trimestre de 2020. Isso é quase metade do que foi necessário Sony quatro anos para vender com seus fones de ouvido PlayStation VR.

Ainda assim, “a adoção em massa de fones de ouvido de realidade virtual ainda está distante mais de uma década”, disse Jijiashvili, devido à falta de jogos de sucesso ou de um “aplicativo matador” e do atrito necessário para configurar e usar os fones de ouvido. Ele estima que as pessoas gastaram US $ 1 bilhão em conteúdo de realidade virtual em 2020 – uma gota no oceano em comparação com os US $ 168 bilhões de gastos totais do consumidor em videogames em 2020.

Susmilch acabou devolvendo seu Oculus. “Usei o dinheiro para comprar equipamento de caminhada e acabo de passar os fins de semana caminhando pela Floresta Nacional de Angeles”, disse ele. O Quest 2 pode resolver alguns de seus problemas de conforto, disse ele, mas ele não planeja comprá-lo . “No final das contas, simplesmente não há muito o que fazer em RV no momento. Talvez quando o Quest 3 for lançado “, disse ele.

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