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Isso é o quanto um jogador online indiano perde para os hackers, em média


Isso é o quanto um jogador online indiano perde para os hackers, em média
Como jogo on line tornou-se popular na Índia, eis as más notícias, já que quatro em cada cinco jogadores indianos foram afetados financeiramente por hackear enquanto jogavam, perdendo Rs 7.894 em média para criminosos cibernéticos, um novo relatório foi mostrado na segunda-feira.

Três quartos dos jogadores indianos (75 por cento) entre os entrevistados experimentaram ataque cibernético para eles jogos conta, mais comumente detectando software malicioso em um dispositivo de jogo (35 por cento) e detectando acesso não autorizado a uma conta de jogo online (29 por cento).


Daqueles que sofreram um ataque cibernético, mais de quatro em cinco (81 por cento) relataram que foram afetados financeiramente como resultado e perderam Rs 7.894 em média, de acordo com o relatório da empresa de segurança cibernética NortonLifeLock.

“Com os jogos online, vêm as preocupações, incluindo taxas ocultas e moeda do jogo, personagens ou outros itens perdidos ou roubados, como nossa pesquisa mostrou ser o caso para mais da metade dos entrevistados (taxas de 60 por cento e itens do jogo 58 por cent) “, disse Ritesh Chopra, diretor de vendas / marketing de campo, Índia e países SAARC, NortonLifeLock.

“Nestes tempos desafiadores, é fundamental se manter atualizado e ciente das ameaças que podem comprometer sua segurança e privacidade neste complexo mundo digital”, acrescentou.

Os jogadores também estão dispostos a realizar várias ações que podem comprometer a segurança de si próprios ou de outros simplesmente para obter uma vantagem competitiva.

Dois em cada cinco jogadores indianos (42 por cento) disseram que têm pelo menos alguma probabilidade de invadir a conta de um amigo, membro da família ou parceiro romântico se soubessem que isso lhes daria uma vantagem competitiva, descobriu a pesquisa.

Na Índia, 56 por cento dos entrevistados disseram que têm pelo menos alguma probabilidade de explorar uma brecha ou bug em um jogo para obter uma vantagem competitiva, e cerca de dois em cinco ou mais considerariam pagar para tomar posse da conta de jogo de outro usuário (48 por cento), instalando cheats em sua conta de jogo ou dispositivo de jogo (46 por cento), ou invadindo a conta de jogo de um jogador aleatório (39 por cento).

Mais de seis em cada 10 jogadores na Índia (62 por cento) disseram que começaram a jogar durante a pandemia Covid-19 e muitos (60 por cento) disseram que a quantidade de tempo que passam jogando aumentou desde o início da pandemia.

Mais de dois em cada cinco jogadores (41 por cento) foram induzidos a comprometer sua segurança pessoal, baixando malware em um dispositivo de jogo, ou sendo induzidos a compartilhar informações de contas online.

Notavelmente, um em cada cinco jogadores foi doxed e teve suas informações pessoais roubadas e postadas / compartilhadas publicamente online sem o seu consentimento), observou o relatório.

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