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Crítica de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom


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Tempo de jogo: 70 horas
Plataforma: nintendo switch

No céu acima de Hyrule, um dragão está girando em grandes curvas graciosas. Sua juba amarela semelhante a um leão flutua e se arrasta ao vento enquanto traça um caminho através das nuvens, atraindo meus olhos das planícies verdes para as ilhas flutuantes que pontilham o ar acima. Fico parado e observo à distância até que a criatura mergulha no chão e eu a perco de vista; talvez ele voe baixo em um desfiladeiro ou através de um dos abismos que marcam a paisagem, agindo como entradas para o submundo escuro e cavernoso sob a crosta da terra.

Espero um momento para ver se o dragão vai emergir novamente. Quando isso não acontece, continuo minha longa caminhada até a vila de Kakariko, a próxima parada em minha busca pela princesa Zelda. O dragão não é algo para se pensar; é apenas mais uma das muitas vistas maravilhosas em A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino.

Seguindo os passos de 2017 Sopro da Naturezao jogo de mundo aberto que lançou o nintendo switch e agiu como um canto de cisne para o wii u, Lágrimas do Reino continua a história do leal espadachim de Zelda, Link, trazendo um vasto mundo para explorar, novas habilidades para dominar e uma evolução significativa da caixa de areia baseada em física e química no coração do título de lançamento do Switch.

Um para cima, um para baixo

Link e Zelda exploram as criptas do Castelo de Hyrule em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Crédito da imagem: Nintendo)

Lágrimas do Reino abre com Link e Zelda explorando a cripta abaixo do Castelo de Hyrule. Enquanto Calamity Ganon pode ter sido derrotado no final de Sopro da Naturezao reino ainda não está em paz, e a dupla está investigando relatos de uma nuvem tóxica que se infiltra pelo palácio.

Eles encontram um mural em uma câmara escondida que conta a história dos Zonai, uma raça avançada descendente dos deuses que chegaram a Hyrule milênios antes, onde um deles, Raaru, se tornou o primeiro rei da terra. Raaru lutou contra alguém chamado O Rei Demônio em A Guerra do Aprisionamento, mas a história é interrompida porque uma pilha de pedras obscurece os últimos painéis do mural.

Link e Zelda sobem uma escada ainda mais profunda e encontram uma grande caverna contendo a fonte da escuridão tóxica: um cadáver mumificado pendurado no ar, empalado com uma manopla mágica verde. Conforme a dupla se aproxima, a múmia desperta e ataca. O monstro envolve a lâmina de Link, a Master Sword, quebrando-a em fragmentos antes de incinerar o braço do herói. Zelda cai no abismo abaixo, e Link a perde de vista. Antes que o monstro possa matá-lo, a manopla o teletransporta para longe.

Link acorda para encontrar o mundo que ele conhece dilacerado. O castelo de Hyrule agora flutua sobre um grande abismo na terra, e ilhas misteriosas flutuam ameaçadoramente no céu. Buracos se abriram no chão, levando a uma vasta terra envolta em escuridão sob Hyrule, cheia de escuridão tóxica e criaturas estranhas.

Nem tudo está perdido, porém; a manopla que salvou Link começa a falar e o leva em uma busca para encontrar a princesa Zelda, levando-o aos quatro cantos de Hyrule, onde ele descobrirá antigos templos elementais e aliados na luta contra o antigo mal.

Fora com o velho

Link viaja em uma engenhoca parecida com um trem em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Crédito da imagem: Nintendo)

Respiração da Natureza os desenvolvedores jogaram fora e mudaram tudo o que achavam que não era essencial para um jogo Zelda. No processo, eles transformaram a série de 30 anos em uma caixa de areia de mundo aberto baseada em física e química, onde você poderia acender uma flecha em um fogão, atirá-la na grama alta e iniciar um incêndio que se espalharia e criaria uma corrente ascendente de ar quente que você poderia subir em direção ao céu em seu parapente. Esse mesmo motor alimenta Lágrimas do Reinomas você tem toda uma nova evolução de ferramentas para mexer nas areias da caixa de areia.

Você não pode mais usar seu Sheikah Slate para convocar bombas-relógio ou criar blocos de gelo a partir de poças d’água. Em vez disso, você tem uma nova gama de habilidades, como viajar verticalmente através de materiais sólidos, como um salmão em uma cachoeira. Você também pode pausar o tempo e selecionar um objeto para inverter. Você pode usar o poder para rebobinar os movimentos de uma engrenagem em uma máquina, mudando a direção de um elevador, digamos, ou enviando a pedra que um inimigo jogou em você de volta para o lugar de onde veio.

Mas as implicações desses poderes são menores em comparação com Fuse e Ultrahand. Com o Fuse, você pode soldar objetos e itens em suas armas e escudos, inserindo os atributos do item em seu equipamento. Embora aparentemente simples, essa habilidade aproveita o mecanismo de química subjacente Lágrimas do Reino. Funda o chifre de um Lizalfos cuspidor de fogo em sua lança, e agora você não apenas empalará seus inimigos; você vai incendiá-los também.

A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino

(Crédito da imagem: Nintendo)

Com um pouco de experimentação, você pode criar um arsenal de armas que queimam, zapeiam e congelam seus inimigos. Você também pode fundir itens com suas flechas, transformando-os em flechas teleguiadas, flechas de bomba ou, com a ajuda de uma flor encontrada nas cavernas sob Hyrule, uma flecha que colocará seus inimigos uns contra os outros.

Você pode fundir blindagem ao seu escudo para fortalecê-lo ou adicionar uma sarça de espinhos que danifica os inimigos enquanto você bloqueia seus ataques. Porém, minha fusão favorita é talvez a mais simples: se você soldar um foguete Zonai a um escudo e bloquear com o botão ZL, o míssil o lança no ar, agindo como um dos propulsores da NASA.

O Ultrahand permite que você levite objetos no mundo, levantando grandes blocos de pedra como se fossem bolas de papel e os soldando para criar entidades complexas. Rodas soltas e pranchas se juntam para fazer um carrinho que você pode descer uma colina, tábuas de madeira se tornam uma longa ponte para atravessar um desfiladeiro e caixas de transporte empilhadas para criar uma escada para subir até o telhado de um prédio. Embora um pouco complicado de controlar no início, o poder se torna uma ferramenta essencial para dominar seu ambiente.

Ultrahand traz Lágrimas do Reino ganha vida quando você começa a descobrir os dispositivos Zonai. Eles podem ser componentes simples, como uma asa de planador, bateria ou trenó ou mais complicados, como um ventilador, emissor de chama ou canhão acionado por mola. Em suas mãos (ultra), você pode soldar um ventilador a uma prancha e transformá-lo em um hovercraft improvisado, enfiar um balão em um emissor de chamas em uma placa de madeira e construir um balão de ar quente ou amarrar foguetes a um trenó e fazer, bem, não tenho certeza do que você chamaria, mas é muito divertido de pilotar.

Arrombar e entrar

Link explora uma masmorra em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Crédito da imagem: Nintendo)

Em templos e santuários, você usa dispositivos Zonai para construir máquinas que resolvem problemas específicos, aprendendo como os objetos interagem com a física da caixa de areia. Completando o conjunto de quebra-cabeças enfiados em cada um dos Lágrimas do ReinoAs cinco têmporas me deixaram andando pelo meu apartamento acreditando que eu tinha o cérebro mais gigante do mundo e que deveria ter sido engenheiro. É como fazer a chave caber em uma fechadura específica. Em Hyrule, no entanto, você pode usar as máquinas Zonai mais como um pé de cabra.

Eu precisava chegar a uma ilha flutuando nos céus acima de Rito Village. Era alto demais para eu escalar e, mesmo que conseguisse chegar ao topo, uma saliência me impediria de chegar ao topo. Eu simplesmente cairia de volta para a montanha abaixo. Eu sabia que deveria haver uma rota que eu deveria usar para chegar à ilha; Eu simplesmente não conseguia ver o que era. Em vez de tentar decifrá-lo, examinei meu inventário e encontrei os dispositivos Zonai de que precisava.

Mais tarde, percebi que poderia ter usado minha habilidade Ascend para viajar até a ilha, mas nem fiquei chateado comigo mesmo…

Eu não tinha emissor de chamas, mas tinha um balão e uma tábua de madeira para usar como cesto. Eu tinha uma pederneira e uma pilha de madeira em minha mochila, então deixei-os cair no tabuleiro e bati na pederneira com minha espada, que acendeu a madeira, que inflou o balão, que me fez flutuar quase todo o caminho até a ilha. Sem perder uma oportunidade, amarrei um foguete em meu escudo e me lancei do balão de ar quente improvisado, dando-me a altura necessária para planar até a ilha.

Mais tarde, percebi que poderia ter usado minha habilidade Ascend para viajar até a ilha, mas nem fiquei chateado comigo mesmo porque a Nintendo me deu as ferramentas para abrir seu mundo e jogar como eu desejasse.

Muito parecido com o mundo de Hyrule, os poderes em Lágrimas do Reino são reminiscentes de Sopro da Natureza mas agora tem muito mais camadas e profundidade muito maior.

Uma desvantagem dessa nova tecnologia é que ela coloca o Nintendo Switch sob muita pressão. Em particular, ao enfrentar os acampamentos do clã Yiga nas profundezas de Hyrule. Esses ninjas irritantes lutam contra você com complicados veículos Zonai, e todos os cálculos simultâneos podem causar quedas severas na taxa de quadros. Não me importei com essas quedas ocasionais e as vi mais como uma dica da batalha que está por vir, mas você pode discordar se uma taxa de quadros aproximada interromper sua imersão.

Batalha com os elementos

Link monta uma nave alada movida a dispositivo Zonai em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Crédito da imagem: Nintendo)

Lágrimas do ReinoAs novas ferramentas da empresa se baseiam organicamente em Sopro da Naturezacombate de. Seus movimentos básicos permanecem os mesmos, ataque com Y, mantenha o botão pressionado para carregar seu ataque; bloqueie seu alvo e proteja-se com ZL; contornar e backflip com X; e esquivas oportunas são recompensadas com uma chance de contra-atacar os ataques de seus inimigos. Mas agora, todos esses movimentos são combinados com armas que você pode fundir com atributos elementares.

Você pode usar a força bruta em encontros de combate, armando-se com a maior espada em seu arsenal e brandindo-a até que todos os inimigos ao seu redor estejam mortos, mas você pode levar uma luta a um final muito mais rápido ao combinar sua arma com a fraqueza de seu inimigo. Acerte inimigos de fogo com armas de gelo, inimigos sem armadura com armas de raio e rochas sensíveis com um martelo de pedra para transformá-los em pó.

O combate em Lágrimas do Reino é emblemático das melhorias da sequência em relação Sopro da Natureza. Os ossos dos jogos são os mesmos, mas tudo tem mais carne do que antes. O mundo de Hyrule, o combate e os poderes à sua disposição começam de onde Sopro da Natureza parou, mas a Nintendo deu um salto para frente com enriquecimentos inteligentes.

O mundo de vários níveis não seria tão agradável de explorar sem os novos veículos que você pode construir, o combate pareceria obsoleto se não fosse pelas fusões elementares com as quais você pode jogar agora, e os poderes que dominamos no último jogo não seriam correspondem à escala do novo Hyrule que a Nintendo construiu, mas o que temos em Lágrimas do Reino é reconhecidamente semelhante às habilidades do Sheikah Slate.

Como máscara de Majora era para Ocarina of Time, A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino é uma evolução magistral do título de lançamento do Nintendo Switch e, se acabar sendo o último grande lançamento do console, um suporte de livro adequado para o maior sistema da Nintendo até hoje.



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